Digital Rights Management. Få saker höjer hacklarna hos PC-spelare mer än de tre orden. Visst, det är inte alltid hemskt. DRM kan, när det görs rätt, skydda utvecklarens immateriella egendom utan att legitima kunder känner sig som brottslingar. Problemet är att det nästan aldrig görs rätt längre. Praktiskt taget det enda exemplet som jag kan tänka på DRM som faktiskt fungerar är Steam-distributionsplattformen (beror på ingen liten del på bekvämligheten med digital distribution och rykte hos utvecklaren, Valve) - allt annat är antingen för tungvärdigt eller för invasivt och driver ett antal människor, som annars kan vara nöjda kunder, mot piratkopiering.
Dessutom behandlas DRM av vissa människor som en utmaning. Titta bara på vad som hände med den "okränkbara" DRM på Assassin's Creed 2. Det var knäckt inom en dag. Vi kommer inte ens att prata om de lurna, halvhakade försöken från musik- och underhållningsindustrin att skydda deras egenskaper - deras arroganta, okunniga och berättigade inställning har förmodligen orsakat piratkopiering att bli mer utbredd än det någonsin var innan de tog meddelande om det.
När allt kommer omkring, vem vill stödja en bransch som tycker att det är okej att behandla sina kunder som nötkreatur och bete sig som om de egentligen inte äger det innehåll som de rättvis köpte?
Men vi kommer på väg. Var började allt? Exakt när och varför började organisationer slåss mot en uppförsbacke och tappade kampen mot piratkopiering? När beslutades det att det skulle vara bättre att behandla alla som en kriminell än att bara acceptera att vissa människor piratkopierar oavsett vad du gör?
Låt oss titta tillbaka.
Den första DRM
Även om termen "Digital Rights Management" inte riktigt kom förrän DMCA, har det faktiskt funnits ett tag, i någon eller annan form. En mycket överordnad form av DRM uppfanns redan 1983, av en kollega vid namn Ryoichi Mori- även om de underliggande principerna var långt, mycket annorlunda från programvaruskyddet vi ser idag. Känd som programvarukontrollsystemet grundades dess utveckling i något som kallas Superdistribution: i princip tanken att programvara, idéer och information alla skulle kunna flöda fritt och obegränsat via Internet.
Superdistribution inkluderade skydd för innehållsägare, vilket gav skaparen möjlighet att veta när deras produkt kopierades, ett system för att spåra användningen av produkten som gjorde det möjligt för ägaren att kontrollera villkoren för deras produkts användning och ett betalningssystem som tillät användare att säkra transaktioner med innehållsägaren. Det är långt ifrån den typ av distributionsmodeller vi känner idag, och de skydd som utvecklats av Mori var diskreta, enkla och särskilt effektiva.
Så … vad hände exakt?
Nästa gång ska vi titta på de första innehållsskydd som installerats av dator-, multimediaunderhållnings- och spelindustrin, hur de gick över med användare och hur "innehållskriget" eskalerade efter introduktionen (och senare ineffektivitet).
Bildkrediter :