Redaktörens anmärkning 4/49/08 12:36 PM : OK, jag ska erkänna det. Jag fick HAD av den här artikeln. Det var baserat på ett April-skämt-skämt och gjorde vägen till PCMech väl efter April Fools. Jag lämnar det här eftersom människor redan har kommenterat det. Jag är inte säker på om Nathan (författaren) visste att det var en fars, men en sak är säker: Jag måste vara mycket bättre uppmärksam när jag publicerar gästposter för PCMech. Sheesh …
–START AV ORIGINAL ARTIKEL–
Det har meddelats att DirectX 11 kommer att innehålla en helt ny typ av grafikåtergivning som kallas ray-tracing. Vänta en minut. Det är inte nytt. Det har faktiskt funnits sedan 80-talet. Hur har det tagit så lång tid att implementeras för allmän användning? Hur fungerar det? Vilka fördelar har det jämfört med aktuell grafik? Dessa frågor är på väg att besvaras.
Ray-tracing
Ray-Tracing introducerades först 1986 och definieras i princip som att spåra ljusets vägar när de interagerar med föremål. Detta är i huvudsak vad våra ögon gör, så det skapar en ganska livlig och realistisk bild. Tyvärr var det inte praktiskt att använda i vardagsgrafiken eftersom det krävde så mycket råkraft att beräkna. Det användes knappt på 90-talet, men bara för demonstrationer och nu på 2000-talet med multikärnteknologi är det äntligen möjligt att göra Ray-Tracing praktisk.
Så vad hände? Nåväl filmbranschen utnyttjade det strax utanför fladdermus. Många specialeffekter strålspårades för att ge en mer realistisk look. Filmen Beowulf var helt strålsatt. Det var inte perfekt, men det var jävligt nära, och en helvete mycket bättre än vad folk har nu. För att ge dig ett exempel på hur mycket kraft som krävs för att spåra strålning, skapade en person en video av realtidsstrålspårning av en cabriolet på YouTube, och det kräver den kombinerade insatsen från TRE PS3-konsoler. Du kan kolla in det här, det är ganska coolt. Kom ihåg att varje PS3 har 8 processorer (6 aktiva), så vi tittar på över 20 processorer för ett objekt som inte rör sig.
En intressant sak med strålspårning är att den är ganska skalbar. Med rasterisering märker du mindre och mindre med varje förbättring. Exempelvis tjänar det nya 8-kärniga dödskallspåret från Intel knappast spelare några FPS på rasterisering. För strålspårning är det emellertid exakt 8 gånger bättre än en enskärna. Så vad kommer det här att göra? Tja, det kommer förmodligen att finnas en ny flerkärnig processor varje par månader, eventuellt upp till 100 före 2010. Om var och en har implementerat grafik med strålspårningsteknik, kan du se fördelen med att få ett separat grafikkort.
Fördelarna med strålspårning
Och det här är för …
Är det bra? Kanske. Allt skulle vara mycket mer förutsägbart och du kan säkert säga vilket märke grafikkort som är bättre bara genom att titta på databladet, till skillnad från idag, där det enda verkliga sättet att säga vilka av två kort som är bättre är genom att testa noggrant dem i 3D-program, mäta deras temperaturer, beräkna watt osv. Så det kommer att få två konsekvenser. Antingen kommer vi slutligen att avsluta numrespelet genom att verkligen kunna berätta vad som är vad utan någon bakgrundsinformation, eller, mer troligt, det kommer helt enkelt att gå in i nästa steg för att förvirra allmänheten i gengäld för vinst.