Anonim

Redaktörens anmärkning 4/49/08 12:36 PM : OK, jag ska erkänna det. Jag fick HAD av den här artikeln. Det var baserat på ett April-skämt-skämt och gjorde vägen till PCMech väl efter April Fools. Jag lämnar det här eftersom människor redan har kommenterat det. Jag är inte säker på om Nathan (författaren) visste att det var en fars, men en sak är säker: Jag måste vara mycket bättre uppmärksam när jag publicerar gästposter för PCMech. Sheesh …

–START AV ORIGINAL ARTIKEL–

Det har meddelats att DirectX 11 kommer att innehålla en helt ny typ av grafikåtergivning som kallas ray-tracing. Vänta en minut. Det är inte nytt. Det har faktiskt funnits sedan 80-talet. Hur har det tagit så lång tid att implementeras för allmän användning? Hur fungerar det? Vilka fördelar har det jämfört med aktuell grafik? Dessa frågor är på väg att besvaras.

Ray-tracing

Ray-Tracing introducerades först 1986 och definieras i princip som att spåra ljusets vägar när de interagerar med föremål. Detta är i huvudsak vad våra ögon gör, så det skapar en ganska livlig och realistisk bild. Tyvärr var det inte praktiskt att använda i vardagsgrafiken eftersom det krävde så mycket råkraft att beräkna. Det användes knappt på 90-talet, men bara för demonstrationer och nu på 2000-talet med multikärnteknologi är det äntligen möjligt att göra Ray-Tracing praktisk.

Så vad hände? Nåväl filmbranschen utnyttjade det strax utanför fladdermus. Många specialeffekter strålspårades för att ge en mer realistisk look. Filmen Beowulf var helt strålsatt. Det var inte perfekt, men det var jävligt nära, och en helvete mycket bättre än vad folk har nu. För att ge dig ett exempel på hur mycket kraft som krävs för att spåra strålning, skapade en person en video av realtidsstrålspårning av en cabriolet på YouTube, och det kräver den kombinerade insatsen från TRE PS3-konsoler. Du kan kolla in det här, det är ganska coolt. Kom ihåg att varje PS3 har 8 processorer (6 aktiva), så vi tittar på över 20 processorer för ett objekt som inte rör sig.

Hmm. Detta börjar förklara vissa saker. Som varför Nvidia inte stödde DX10.1 på sina 9-seriekort och hade inte någon ny teknik på korten än mindre chipstorlekar. De insåg att de gamla grafikvägarna dör. Vad är poängen med Directx 10.1 ändå? Rasterisering, vad Nvidia och ATI använder, har nått sin topp. De har båda fulländat konsten att i huvudsak förfalska grafik. Nu är det dags för de riktiga sakerna. Det är ett öppet fält, och tydligen planerar Intel att gå med i tävlingen. De har nyligen experimenterat med att kombinera en processor med grafikkortet med framgångsrika resultat. Detta kan stava dåliga nyheter för både ATI och Nvidia, men att veta hur Intel priser på saker är jag säker på att det fortfarande kommer att finnas nära konkurrens.

En intressant sak med strålspårning är att den är ganska skalbar. Med rasterisering märker du mindre och mindre med varje förbättring. Exempelvis tjänar det nya 8-kärniga dödskallspåret från Intel knappast spelare några FPS på rasterisering. För strålspårning är det emellertid exakt 8 gånger bättre än en enskärna. Så vad kommer det här att göra? Tja, det kommer förmodligen att finnas en ny flerkärnig processor varje par månader, eventuellt upp till 100 före 2010. Om var och en har implementerat grafik med strålspårningsteknik, kan du se fördelen med att få ett separat grafikkort.

Fördelarna med strålspårning

Nu vill du förmodligen se vad strålspårning kan göra jämfört med rasterisering. Titta väl på den här bilden till höger. Som du tydligt kan se har strålspårningsbilden mer realistiska reflektioner och skuggor. Nvidia har arbetat med sina skott med sina 3D-skuggningsprocessorer, men de kunde aldrig få något nära detta. Det är väldigt uppmuntrande att se skillnaden, men kom ihåg att vi är en väg bort från att få objekt av den tydligheten interaktiva på våra datorer. Directx 11 kommer bara att stödja några få begränsade saker, så att övergången till strålspårning är gradvis och inte på en gång. Jag blir inte förvånad om Ray-Tracing Processing Units (RPU: er) implementeras på Nvidia 10-seriekorten. Till en början kanske bara karaktärer strålas. När ny hårdvara introduceras, strålas spår och föremål inom ett visst dragavstånd, tills allting så långt ögat kan se strålspåras och rasterisering blir en saga historia.

Och det här är för …

Är det bra? Kanske. Allt skulle vara mycket mer förutsägbart och du kan säkert säga vilket märke grafikkort som är bättre bara genom att titta på databladet, till skillnad från idag, där det enda verkliga sättet att säga vilka av två kort som är bättre är genom att testa noggrant dem i 3D-program, mäta deras temperaturer, beräkna watt osv. Så det kommer att få två konsekvenser. Antingen kommer vi slutligen att avsluta numrespelet genom att verkligen kunna berätta vad som är vad utan någon bakgrundsinformation, eller, mer troligt, det kommer helt enkelt att gå in i nästa steg för att förvirra allmänheten i gengäld för vinst.

Directx 11 för att avslöja en ny era av grafik