Anonim

Enligt siffrorna från den brittiska spelkommissionen växer antalet barn med spelproblem i oroväckande snabb takt. Siffrorna tyder på att antalet har fyrdubblats till över 50 000 under de senaste åren och många experter anser nu att det simulerade spelet i videospel är en av huvudfaktorerna bakom detta.

Det som har blivit vanligt när det gäller videospel är hasardspelet. I populära videospel som Fortnite, Overwatch och FIFA kan spelare nu köpa saker som plundrar, kortpaket och andra specifikt designade produkter där det finns en chansval av belöningar. Dessa paket och andra liknande föremål köps med riktiga kontanter via mikrotransaktioner, och eftersom chansen att netta något stort är smal, uppmuntras spelarna att öka sin sannolikhet för att få en värdefull belöning genom att spendera ännu mer pengar.

Nu kan vissa hävda att det inte är spelande att köpa bylådor eller kortpaket, men när någon har spenderat riktiga pengar på dessa föremål i hopp om att få något som de realistiskt har mindre än 5% chans att få, på ett sätt spelar. Det finns också frågan om artiklar i spelet och virtuella valutor som säljs tillbaka för riktiga pengar via webbplatser. Detta utplånar omedelbart argumentet att det inte kan spela eftersom föremålen bara är värdefulla i själva spelet. Därför är det ganska logiskt att se varför det finns de som tror att det verkligen är en expansion av spel inom spel.

Dessa köp i spel ger spelare möjlighet att öka sin framgång något i olika scenarier. I FIFA Ultimate Team, till exempel, kan människor köpa paket som kan innehålla bättre spelare, vilket i slutändan ökar en spelares chanser att lyckas i de konkurrerande spellägena. I andra spel kan spelare köpa kosmetiska uppgraderingar som skinn, som återigen är mycket tilltalande för barn och ungdomar. Enligt Spelkommissionen antas 39% av 11 till 16-åringarna ha använt sina egna pengar när som helst på spel under en tolvmånadersperiod, vilket är något oroande.

Även om många kanske inte ser bylboxar och andra inköp i spelet som en form av spel i samma andetag som kasinospel, är videospel mycket mer tillgängliga för publiken i alla åldrar. Det finns till exempel åtgärder på onlinekasinon, och dessa är specifikt utformade för att förhindra minderåriga att först komma åt de olika spelen som erbjuds och för att förhindra dem från att sätta in kontanter och spela. Det finns också strikta åtgärder för att förhindra spelproblem från att utvecklas eller främjas också.

Dessa frågor tas mycket på allvar i kasinobranschen. Som ett resultat följer många kasinon exemplet på branschledaren PartyCasino som är helt efterlevd och licensierade av organ som Gibraltar Gambling Commissioner och UK Gambling Commission. Detta säkerställer att operatörer integrerar realtidskontroller som åldersverifiering, identitet och adressbevis för att säkerställa att endast spelare i en viss ålder kan utföra transaktioner etc.

Så även om barn inte specifikt utvecklar spelproblem baserat på att spela sina favoritvideospel och köpa paket eller plundrar, är det något som måste undersökas ytterligare eftersom det kan utvecklas till något längre ner. Det ser dock ut som att dessa objekt är här för att stanna och de gör spelet mer spännande för många spelare.

Kan plundrar i videospel leda till problemspel hos barn?